„Silne narzędzie, ale nie zastępstwo dla artystów i twórców”: Sony doprecyzowało zastosowanie sztucznej inteligencji generatywnej w grach PlayStation
Sony ujawnia rolę generatywnej sztucznej inteligencji w tworzeniu gier PlayStation
Na niedawnej prezentacji strategii korporacyjnej firmy, szef Sony Interactive Entertainment Hideaki Nissino i dyrektor generalny Sony Hiroki Totoki opowiedzieli o tym, jak generatywna sztuczna inteligencja (SI) już zmienia proces tworzenia gier.
Co mówi Nissino, podkreśla, że SI stała się „potężnym narzędziem”, które pomaga PlayStation:
- Zmniejszać bariery dla twórczości – dając deweloperom większą swobodę w tworzeniu treści;
- Przyspieszać produkcję – skracając czas od pomysłu do gotowego produktu.
Wewnętrzne studia Sony już aktywnie wykorzystują te technologie, a jednym z kluczowych projektów jest narzędzie Mockingbird.
Narzędzie Mockingbird pozwala animować 3‑D modele twarzy w ułamku sekundy, zamiast spędzać godziny na ręcznej pracy. Wykorzystuje dane z rejestrowania ruchu do generowania realistycznych wyrażeń twarzy.
Przykłady zastosowań:
- Horizon Zero Dawn Remastered (postapokaliptyczny akcja z otwartym światem 2024) już zawiera animacje stworzone przez Mockingbird.
- Studia PlayStation, takie jak Naughty Dog (Uncharted, The Last of Us, Intergalactic: The Heretic Prophet) i San Diego Studio (seria MLB The Show), również stosują to narzędzie w swoich projektach.
Podejście Sony do SI – Totoki zauważył, że „ludzka twórczość pozostaje najważniejsza”. Według niego SI jest jedynie wzmacniaczem wyobraźni, a nie zastępstwem dla artystów i deweloperów. Pomaga odkrywać nowe możliwości, ale nie zastępuje ludzkiego wkładu.
Wspólne inicjatywy – Sony również bierze udział w wspólnym projekcie z Bandai Namco, mającym na celu badanie tego, jak generatywna SI i nowoczesne technologie mogą najefektywniej realizować zamysł twórcy w dziedzinie produkcji wideo.
Komentarze (0)
Podziel się swoją opinią — prosimy o uprzejmość i trzymanie się tematu.
Zaloguj się, aby komentować