Intel sprawdziła kompresję tekstur w Panther Lake, zmniejszając rozmiary pakietów o 18‑krotność.

Intel sprawdziła kompresję tekstur w Panther Lake, zmniejszając rozmiary pakietów o 18‑krotność.

9 hardware

Intel przedstawiła gotowy SDK do kompresji tekstur przy użyciu sieci neuronowych

Firma Intel ogłosiła wydanie pełnego zestawu narzędzi (SDK) dla technologii TSNC — Texture Set Neural Compression. Wcześniej była to jedynie demonstracja badawcza; teraz można ją wykorzystać w produktach komercyjnych.

Co się zmieniło
- Nowy SDK umożliwia integrację TSNC z dowolnym silnikiem gier lub aplikacją.

- Oczekuje się, że pakiety tekstur zostaną zmniejszone do 18 krotności mniejszych, co znacznie oszczędza miejsce na dysku użytkownika.

Jak to działa
TSNC trenuje sieć neuronową do kodowania i dekodowania całego zestawu tekstur jednocześnie, omijając ograniczenia tradycyjnego blokowego kompresowania. Proponowane są dwa tryby:

TrybPoziom kompresjiStrata jakościA~9 krotności mniejsze5 % (zmiany prawie niezauważalne)B~18 krotności mniejsze6–7 % (widoczne artefakty, szczególnie w mapach normalnych)
Wybór zależy od tego, co ważniejsze: zachować jakość obrazu czy osiągnąć maksymalne zmniejszenie rozmiaru.

Wydajność
- Dekoder TSNC obsługuje dwie ścieżki obliczeniowe:

- Podstawowa ścieżka FMA (odpowiednia dla wszystkich CPU i GPU).

- Szybka liniowa ścieżka algebry, wykorzystująca przyspieszenie XMX na kompatybilnych układach graficznych Intel.

- Przy testowaniu na zintegrowanej grafice B390 (procesory Panther Lake) algorytm liniowy dał czas przetwarzania 0,194 ns/piksel, co jest około 3,4‑krotności szybsze niż metoda podstawowa.

Scenariusze użycia
Technologię można stosować:

- Podczas pierwszej instalacji gry.

- W trakcie ładowania poziomów.

- W trybie tła strumieniowania.

- Dla pikselowej próbkowania danych w czasie rzeczywistym.

Wybór scenariusza zależy od tego, co należy zoptymalizować: objętość pamięci wideo, obciążenie magistrali lub ogólny „względny ciężar” gry.

Plany wydania
EtapDataAlfa‑wersja SDKkoniec bieżącego rokuBeta‑testowaniepo alfabiePubliczny releaseplanowane w najbliższej przyszłościNowy API rozpakowywania danych będzie dostępny dla C, C++ i HLSL.

Kontekst branżowy
Intel nie jest jedyną firmą rozwijającą kompresję tekstur przy użyciu sieci neuronowych. Wcześniej Nvidia skutecznie prezentowała swoje rozwiązania na konferencji GTC 2026, potwierdzając rosnące zainteresowanie takimi technologiami w przemyśle gier.

Komentarze (0)

Podziel się swoją opinią — prosimy o uprzejmość i trzymanie się tematu.

Nie ma jeszcze komentarzy. Zostaw komentarz i podziel się swoją opinią!

Aby dodać komentarz, zaloguj się.

Zaloguj się, aby komentować