Intel sprawdziła kompresję tekstur w Panther Lake, zmniejszając rozmiary pakietów o 18‑krotność.
Intel przedstawiła gotowy SDK do kompresji tekstur przy użyciu sieci neuronowych
Firma Intel ogłosiła wydanie pełnego zestawu narzędzi (SDK) dla technologii TSNC — Texture Set Neural Compression. Wcześniej była to jedynie demonstracja badawcza; teraz można ją wykorzystać w produktach komercyjnych.
Co się zmieniło
- Nowy SDK umożliwia integrację TSNC z dowolnym silnikiem gier lub aplikacją.
- Oczekuje się, że pakiety tekstur zostaną zmniejszone do 18 krotności mniejszych, co znacznie oszczędza miejsce na dysku użytkownika.
Jak to działa
TSNC trenuje sieć neuronową do kodowania i dekodowania całego zestawu tekstur jednocześnie, omijając ograniczenia tradycyjnego blokowego kompresowania. Proponowane są dwa tryby:
TrybPoziom kompresjiStrata jakościA~9 krotności mniejsze5 % (zmiany prawie niezauważalne)B~18 krotności mniejsze6–7 % (widoczne artefakty, szczególnie w mapach normalnych)
Wybór zależy od tego, co ważniejsze: zachować jakość obrazu czy osiągnąć maksymalne zmniejszenie rozmiaru.
Wydajność
- Dekoder TSNC obsługuje dwie ścieżki obliczeniowe:
- Podstawowa ścieżka FMA (odpowiednia dla wszystkich CPU i GPU).
- Szybka liniowa ścieżka algebry, wykorzystująca przyspieszenie XMX na kompatybilnych układach graficznych Intel.
- Przy testowaniu na zintegrowanej grafice B390 (procesory Panther Lake) algorytm liniowy dał czas przetwarzania 0,194 ns/piksel, co jest około 3,4‑krotności szybsze niż metoda podstawowa.
Scenariusze użycia
Technologię można stosować:
- Podczas pierwszej instalacji gry.
- W trakcie ładowania poziomów.
- W trybie tła strumieniowania.
- Dla pikselowej próbkowania danych w czasie rzeczywistym.
Wybór scenariusza zależy od tego, co należy zoptymalizować: objętość pamięci wideo, obciążenie magistrali lub ogólny „względny ciężar” gry.
Plany wydania
EtapDataAlfa‑wersja SDKkoniec bieżącego rokuBeta‑testowaniepo alfabiePubliczny releaseplanowane w najbliższej przyszłościNowy API rozpakowywania danych będzie dostępny dla C, C++ i HLSL.
Kontekst branżowy
Intel nie jest jedyną firmą rozwijającą kompresję tekstur przy użyciu sieci neuronowych. Wcześniej Nvidia skutecznie prezentowała swoje rozwiązania na konferencji GTC 2026, potwierdzając rosnące zainteresowanie takimi technologiami w przemyśle gier.
Komentarze (0)
Podziel się swoją opinią — prosimy o uprzejmość i trzymanie się tematu.
Zaloguj się, aby komentować