Kalkulator wektora przemieszczenia

📍 Pozycja początkowa (Start)

m
m
m

🎯 Pozycja końcowa (Koniec)

m
m
m

💡 Szybkie przykłady:

📊 Wizualizacja

X Y Δx Δy Start Koniec θ

📊 Wyniki wektora przemieszczenia

📐 Wektor przemieszczenia
⟨5, 3⟩
Δr = r₁ - r₀
📏 Moduł (odległość)
5.83 m
|Δr| = √(Δx² + Δy²)
🧭 Kąt kierunku
30.96°
θ = arctan(Δy/Δx)
↔️ Składowa X
5 m
Δx = x₁ - x₀
↕️ Składowa Y
3 m
Δy = y₁ - y₀
📦 Składowa Z
0 m
Δz = z₁ - z₀
📐 Obliczenia krok po kroku:

📋 Dodatkowe właściwości

Wektor jednostkowy ⟨0.86, 0.51⟩
Kierunek (kompas) NE
Azymut 59.04°
Odległość pozioma 5 m
Odległość pionowa 3 m
💡 Przemieszczenie to wielkość wektorowa (ma moduł i kierunek)

🔄 Przemieszczenie a droga

📐 Przemieszczenie (wektor)

  • • Odległość w linii prostej od startu do końca
  • • Ma zarówno moduł, jak i kierunek
  • • Może wynosić zero, jeśli wrócisz na start
  • • Niezależne od przebytej trasy

📏 Droga (skalar)

  • • Całkowita długość przebytej trasy
  • • Ma tylko wartość (bez kierunku)
  • • Zawsze dodatnia lub zero
  • • Zależy od faktycznie przebytej trasy

Kalkulator wektora przemieszczenia – Oblicz odległość i kierunek

📐 Oblicz wektor przemieszczenia, moduł, kąt kierunku i składowe. Wizualizuj ruch w przestrzeni 2D i 3D z objaśnieniami krok po kroku.

Czym jest przemieszczenie?

Przemieszczenie to wielkość wektorowa opisująca zmianę położenia obiektu. Jest to odległość w linii prostej od pozycji początkowej do końcowej, niezależnie od faktycznie przebytej drogi.

Wzór na przemieszczenie

Przemieszczenie 2D:

Δr = ⟨Δx, Δy⟩ = ⟨x₁ - x₀, y₁ - y₀⟩

Przemieszczenie 3D:

Δr = ⟨Δx, Δy, Δz⟩ = ⟨x₁ - x₀, y₁ - y₀, z₁ - z₀⟩

Moduł (odległość)

2D:

|Δr| = √(Δx² + Δy²)

3D:

|Δr| = √(Δx² + Δy² + Δz²)

Kąt kierunku

Kąt 2D względem osi X:

θ = arctan(Δy/Δx)

  • Mierzony przeciwnie do ruchu wskazówek zegara od dodatniej osi X
  • Zakres: -180° do +180° (lub 0° do 360°)
  • Użyj atan2(Δy, Δx), aby uwzględnić poprawny ćwiartkę

Wektor jednostkowy

Wektor jednostkowy ma długość 1 i wskazuje kierunek przemieszczenia:

û = Δr / |Δr|

Przykłady obliczeń

Przykład 1: Ruch poziomy

  • Początek: (0, 0), Koniec: (10, 0)
  • Przemieszczenie: ⟨10, 0⟩ m
  • Moduł: 10 m
  • Kierunek: 0° (Wschód)

Przykład 2: Ruch po przekątnej

  • Początek: (2, 1), Koniec: (7, 5)
  • Przemieszczenie: ⟨5, 4⟩ m
  • Moduł: √(5² + 4²) = 6.40 m
  • Kierunek: arctan(4/5) = 38.66°

Przykład 3: Ruch 3D

  • Początek: (1, 2, 3), Koniec: (4, 6, 8)
  • Przemieszczenie: ⟨3, 4, 5⟩ m
  • Moduł: √(3² + 4² + 5²) = 7.07 m

Przemieszczenie a droga

Kluczowe różnice:

  • Przemieszczenie: wektor (moduł + kierunek), linia prosta, może być 0
  • Droga: skalar (tylko wartość), suma trasy, zawsze dodatnia

Przykład: Jeśli przejdziesz 5 m na wschód, a potem 5 m na zachód:

  • Droga: 10 m
  • Przemieszczenie: 0 m (z powrotem na starcie)

Zastosowania w praktyce

  • Nawigacja: GPS oblicza przemieszczenie do celu
  • Fizyka: Prędkość = przemieszczenie / czas
  • Inżynieria: Analiza odkształceń konstrukcji
  • Robotyka: Planowanie trasy i śledzenie pozycji
  • Sport: Analiza ruchu zawodników
  • Lotnictwo: Trasy lotów i nawigacja

Kierunki kompasu

  • N (Północ): 90° (dodatnia oś Y)
  • E (Wschód): 0° (dodatnia oś X)
  • S (Południe): -90° lub 270° (ujemna oś Y)
  • W (Zachód): ±180° (ujemna oś X)
  • NE: 45°, SE: -45°, SW: -135°, NW: 135°

Dodawanie wektorów

Wiele przemieszczeń można sumować:

Δr_total = Δr₁ + Δr₂ + Δr₃ + ...

Przykład: 3 m na wschód, potem 4 m na północ

  • Δr₁ = ⟨3, 0⟩, Δr₂ = ⟨0, 4⟩
  • Razem: ⟨3, 4⟩, Moduł: 5 m, Kierunek: 53.13° (NE)

Ważne właściwości

  • Moduł przemieszczenia ≤ droga (równość tylko dla ruchu po prostej)
  • Przemieszczenie może być ujemne (składowe mogą być ujemne)
  • Zero przemieszczenia ≠ brak ruchu (możesz wrócić na start)
  • Przemieszczenie nie zależy od trasy (liczą się tylko start i koniec)

Typowe błędy

  • Mylenie przemieszczenia z drogą — to nie to samo!
  • Zła ćwiartka kąta — użyj atan2, aby uzyskać poprawny kąt
  • Pomijanie kierunku — przemieszczenie to wektor, musi mieć kierunek
  • Dodawanie skalarów do wektorów — nie da się dodać drogi do przemieszczenia

💡 Wskazówka: Rozwiązując zadania z fizyki, zawsze rysuj schemat z pozycją początkową i końcową. W 3D użyj reguły prawej dłoni: kciuk (X), palec wskazujący (Y), środkowy (Z). Pamiętaj, że przemieszczenie zależy wyłącznie od punktu startu i końca, nie od przebytej trasy — dlatego osoba idąca po okręgu ma przemieszczenie równe 0, mimo że pokonuje dużą drogę!

Komentarze (0)

Podziel się swoją opinią — prosimy o uprzejmość i trzymanie się tematu.

Nie ma jeszcze komentarzy. Zostaw komentarz i podziel się swoją opinią!

Aby dodać komentarz, zaloguj się.

Zaloguj się, aby komentować