Kalkulator wektora przemieszczenia
📍 Pozycja początkowa (Start)
🎯 Pozycja końcowa (Koniec)
💡 Szybkie przykłady:
📊 Wizualizacja
📊 Wyniki wektora przemieszczenia
📋 Dodatkowe właściwości
🔄 Przemieszczenie a droga
📐 Przemieszczenie (wektor)
- • Odległość w linii prostej od startu do końca
- • Ma zarówno moduł, jak i kierunek
- • Może wynosić zero, jeśli wrócisz na start
- • Niezależne od przebytej trasy
📏 Droga (skalar)
- • Całkowita długość przebytej trasy
- • Ma tylko wartość (bez kierunku)
- • Zawsze dodatnia lub zero
- • Zależy od faktycznie przebytej trasy
Kalkulator wektora przemieszczenia – Oblicz odległość i kierunek
📐 Oblicz wektor przemieszczenia, moduł, kąt kierunku i składowe. Wizualizuj ruch w przestrzeni 2D i 3D z objaśnieniami krok po kroku.
Czym jest przemieszczenie?
Przemieszczenie to wielkość wektorowa opisująca zmianę położenia obiektu. Jest to odległość w linii prostej od pozycji początkowej do końcowej, niezależnie od faktycznie przebytej drogi.
Wzór na przemieszczenie
Przemieszczenie 2D:
Δr = ⟨Δx, Δy⟩ = ⟨x₁ - x₀, y₁ - y₀⟩
Przemieszczenie 3D:
Δr = ⟨Δx, Δy, Δz⟩ = ⟨x₁ - x₀, y₁ - y₀, z₁ - z₀⟩
Moduł (odległość)
2D:
|Δr| = √(Δx² + Δy²)
3D:
|Δr| = √(Δx² + Δy² + Δz²)
Kąt kierunku
Kąt 2D względem osi X:
θ = arctan(Δy/Δx)
- Mierzony przeciwnie do ruchu wskazówek zegara od dodatniej osi X
- Zakres: -180° do +180° (lub 0° do 360°)
- Użyj atan2(Δy, Δx), aby uwzględnić poprawny ćwiartkę
Wektor jednostkowy
Wektor jednostkowy ma długość 1 i wskazuje kierunek przemieszczenia:
û = Δr / |Δr|
Przykłady obliczeń
Przykład 1: Ruch poziomy
- Początek: (0, 0), Koniec: (10, 0)
- Przemieszczenie: ⟨10, 0⟩ m
- Moduł: 10 m
- Kierunek: 0° (Wschód)
Przykład 2: Ruch po przekątnej
- Początek: (2, 1), Koniec: (7, 5)
- Przemieszczenie: ⟨5, 4⟩ m
- Moduł: √(5² + 4²) = 6.40 m
- Kierunek: arctan(4/5) = 38.66°
Przykład 3: Ruch 3D
- Początek: (1, 2, 3), Koniec: (4, 6, 8)
- Przemieszczenie: ⟨3, 4, 5⟩ m
- Moduł: √(3² + 4² + 5²) = 7.07 m
Przemieszczenie a droga
Kluczowe różnice:
- Przemieszczenie: wektor (moduł + kierunek), linia prosta, może być 0
- Droga: skalar (tylko wartość), suma trasy, zawsze dodatnia
Przykład: Jeśli przejdziesz 5 m na wschód, a potem 5 m na zachód:
- Droga: 10 m
- Przemieszczenie: 0 m (z powrotem na starcie)
Zastosowania w praktyce
- Nawigacja: GPS oblicza przemieszczenie do celu
- Fizyka: Prędkość = przemieszczenie / czas
- Inżynieria: Analiza odkształceń konstrukcji
- Robotyka: Planowanie trasy i śledzenie pozycji
- Sport: Analiza ruchu zawodników
- Lotnictwo: Trasy lotów i nawigacja
Kierunki kompasu
- N (Północ): 90° (dodatnia oś Y)
- E (Wschód): 0° (dodatnia oś X)
- S (Południe): -90° lub 270° (ujemna oś Y)
- W (Zachód): ±180° (ujemna oś X)
- NE: 45°, SE: -45°, SW: -135°, NW: 135°
Dodawanie wektorów
Wiele przemieszczeń można sumować:
Δr_total = Δr₁ + Δr₂ + Δr₃ + ...
Przykład: 3 m na wschód, potem 4 m na północ
- Δr₁ = ⟨3, 0⟩, Δr₂ = ⟨0, 4⟩
- Razem: ⟨3, 4⟩, Moduł: 5 m, Kierunek: 53.13° (NE)
Ważne właściwości
- Moduł przemieszczenia ≤ droga (równość tylko dla ruchu po prostej)
- Przemieszczenie może być ujemne (składowe mogą być ujemne)
- Zero przemieszczenia ≠ brak ruchu (możesz wrócić na start)
- Przemieszczenie nie zależy od trasy (liczą się tylko start i koniec)
Typowe błędy
- Mylenie przemieszczenia z drogą — to nie to samo!
- Zła ćwiartka kąta — użyj atan2, aby uzyskać poprawny kąt
- Pomijanie kierunku — przemieszczenie to wektor, musi mieć kierunek
- Dodawanie skalarów do wektorów — nie da się dodać drogi do przemieszczenia
💡 Wskazówka: Rozwiązując zadania z fizyki, zawsze rysuj schemat z pozycją początkową i końcową. W 3D użyj reguły prawej dłoni: kciuk (X), palec wskazujący (Y), środkowy (Z). Pamiętaj, że przemieszczenie zależy wyłącznie od punktu startu i końca, nie od przebytej trasy — dlatego osoba idąca po okręgu ma przemieszczenie równe 0, mimo że pokonuje dużą drogę!
Komentarze (0)
Podziel się swoją opinią — prosimy o uprzejmość i trzymanie się tematu.
Zaloguj się, aby komentować